Partida a Señales de Carcosa, la llegada de Hastur

deDexter Drake, el mago, y Michael McGlean, el gánster, se encuentran y se unen con un único objetivo: salvar al mundo de la llegada de Hastur. El rey amarillo es la obra que se va a representar y el tiempo no parece jugar a favor de nuestros investigadores. Aquí tenéis la partida a Señales de Carcosa.Empiezan con muchos ánimos y optimismo al estar ambos Bendecidos, aunque Dexter se encuentre afligido (estado Aflicción). Este estado en el que se encuentra Dexter le irá causando varias heridas a lo largo de la partida. Su reserva de objetos va mermando debido al poder de la obra que se representa.

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Dexter cae en una espiral de heridas y estados que va mermando su investigación. Pierna herida, Heridas internas, Alucinaciones y Pactos oscuros, son algunas de las consecuencias antes mencionadas. Perder el estado Bendecido y obtener uno Maldito, también forma parte de esta espiral de estados.
Finalmente, Dexter cae derrotado, aun con los esfuerzos de Michael por ayudarle, pero ver el signo amarillo es demasiado para él y pierde la cabeza. Los esfuerzos de ambos por detener la llegada de Hastur parecen no servir de demasiado. Lo que se prometía una investigación más fácil se complica por momentos.
Llega Wendy Adams, la pilla, para sustituir al caído Dexter y colaborar con Michael. Sin embrago es demasiado tarde y Hastur consigue aparecer en el mundo, no dejando esperanza alguna para nadie.
La partida a Señales de Carcosa ha sido dura desde el comienzo. Se ha ido complicando más y más, algo típico de Eldritch Horror, la victoria se vende cara.

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