Reseña de La guarida de la Sierpe… La lucha por controlar el aurium.

Os traemos la reseña de La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para Descent Viaje a las tinieblas. Por fin hemos tenido tiempo para jugar esta campaña, en realidad, habría que hablar de minicampaña. Una campaña que consta de tres aventuras de acto I y una de acto II. La aventura de acto II es la final donde se decide quién consigue ganar la campaña, los héroes o el Señor Supremo.

Para poder jugar la minicampaña hay que entrar en la web de Fantasy Flight games España y descargar el documento “Minicampaña para la Guarida de la Sierpe”. En él nos indican como usar las aventuras que vienen en el manual para hacer una minicampaña. También se puede encontrar un poco de contexto de cuando suceden los acontecimientos.

Reseña de La guarida de Sierpe, la campaña.

La historia está enlazada en cierto modo con la campaña de la Runa de las Sombras La guarida de la Sierpe Dulak Derrotado que de la caja básica. En el texto de ambientación se hace clara referencia a las traiciones que han sucedido en esa campaña. Si habéis jugado la Runa de las Sombras está claro a que se están refiriendo.

La campaña, como ya hemos indicado, consta de un total de 4 aventuras. Por lo que es más corta que la campaña de la caja básica. Es más, las aventuras de acto I, no constan de dos encuentros sino de uno sólo. En resumen, la campaña de La Guarida de la Sierpe se puede jugar en un par de días del tirón.

La posibilidad de jugar la campaña en un par de días es algo que nos ha encantado, por la sencilla razón de que no tenemos todo el tiempo que quisiéramos. Así que tener campañas de este estilo es algo genial, que nos permite correr esas aventuras en Terrinoth sin que la campaña se alargue demasiado en el tiempo. Si solo puedes jugar los fines de semana y a eso añades distintos compromisos, una campaña como la runa de las sombras puede durarte muchísimo tiempo. Así que, para nosotros la duración de esta campaña ha sido algo que nos ha encantado. Solo hemos tenido que esperar a tener ganas de ir a Terrinoth y perdernos allí un par de días, días que hemos disfrutado con los dimes y diretes de los héroes y el Señor Supremo.

Reseña de La guarida de la Sierpe: las nuevas mecánicas

La expansión de La Guarida de la Sierpe trae principalmente dos mecánicas nuevas: la cámara secreta y los monstruos inactivos.

La cámara secreta:

Es una cámara que los héroes pueden encontrar al realizar búsquedas. Explorarla puede conllevar golosas recompensas para los héroes. Pero hay que tener cuidado porque también consume tiempo y puede que se pierda demasiado del mismo en la cámara. Esa perdida de tiempo puede perjudicar la posible victoria de los héroes. De hecho, el Señor Supremo puede gestionar, en cierta medida, el tiempo que van a pasar dentro los héroes.

Los monstruos inactivos:

Es posible que, en algunas aventuras, determinados monstruos, a pesar de estar sobre el tablero, no puedan ser activados por el Señor Supremo. Este solo podrá activarlos si se acaban dando determinadas condiciones en la partida. Por ejemplo, puede que un grupo de monstruos estén en la cabaña y, por lo tanto, no se enteran de lo que está pasando fuera. Dichos monstruos solo se podrán activar si alguien abre la puerta de la cabaña. Esto da algo más de… como decirlo… ¿realismo? Mmmm no sabemos si esa es la palabra, digamos que la partida resulta algo más inmersiva, más temática. Además hace que los jugadores adopten otras estrategias. Los héroes intentando cumplir sus objetivos sin tener que entrar en la cabaña, el Señor Supremo queriendo abrir la misma si la cosa se le pone cuesta arriba.

Por lo demás, la expansión trae nuevos monstruos, nuevas cartas de viaje y nuevos héroes. Aquí cabría señalar que es donde más se nota que la expansión es una miniexpansión. Trae dos héroes nuevos, con dos clases nuevas. El geomante y el campeón. Estas clases nuevas pertenecen a los arquetipos, mago y guerrero respectivamente. El hecho de que la expansión no traiga clases para los otros dos arquetipos hace que se te queden un poco descompensados. No es que sea nada grave, pero las opciones de elegir clases se te quedan más reducidas para los arquetipos de sanador y explorador.

Valyndra el lugarteninete de La Guarida de la Sierpe.

Como seguramente ya sabéis en Descent viaje al as tineiblas, los lugartenientes no vienen con su propia miniatura. Vienen representados por tokens. Si se quiere disponer de la miniatura correspondiente, toca comprarla aparte.

En las cajas de lugarteniente podemos encontrar obviamente la miniatura correspondiente, pero no es ese el único contenido. También nos encontramos las cartas para manejar a ese lugarteniente como un agente. ¿Esto que quiere decir? Pues que podremos usar ese lugarteniente como un agente que podrá formar parte de otras campañas. Para ellos nos introducen las cartas de trama. Un nuevo mazo para el Señor Supremo, que le dará nuevas habilidades y la capacidad de convocar a ese agente a lo largo de la campaña.

Reseña de La Guarida de la Sierpe: Opinión

La guarida de la Sierpe Batalla FinalEn nuestra reseña de Descent Viaje a las tinieblas, señalamos que nos parecía imposible que un grupo con dos héroes ganará al Señor Supremo, pues bien, esta vez lo hemos intentado con tres, a saber, Ispher, Reynhart el Digno y el mago Quellen (ambos de la expansión de La guarida de la Sierpe).

En esta ocasión, han sido los héroes los que consiguieron ganar la campaña. Pero no fue fácil y hubo aventuras en las que no tuvieron ninguna posibilidad. Las dos primeras aventuras de la campaña las ganó el Señor Supremo. En la primera los héroes perdieron tiempo entrando en la cámara secreta y eso les pasó factura. La segunda también la ganó el Señor Supremo sin muchos problemas. En la tercera salto la sorpresa y los héroes, consiguieron revertir la situación. No fue fácil y sufrieron mucho, pero al final aprovecharon bien las oportunidades cuando la suerte se les puso de cara.

En la gran final, el primer encuentro lo gano el Señor Supremo de calle, vamos, sin despeinarse. El segundo y definitivo encuentro lo consiguieron ganar los héroes. Fue al límite, cuando consiguieron alcanzar la victoria ya había caído uno de  ellos, lo cual no presagiaba nada bueno. De prolongarse algo más la partida quizás no lo habrían conseguido.

En resumen, esto de las “minicampañas” nos ha parecido una idea genial. Para los que no tenemos tanto tiempo como nos gustaría, estas campañas cortas son una bendición. La pega, ¡ains! es que uno se queda con ganas de más y de querer probar campañas más largas. Será cuestión de buscar la ocasión propicia.

Hasta aquí nuestra reseña de La guarida de la Sierpe. Esperamos que os haya sido útil y que volvamos a vernos por el blog.

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